Periodismo 3.0, 4.0, 5.0, etc…

Leo está información de Patrick Winn en lainformacion.com:

Sangre animada, la nueva era de la prensa en Hong Kong

En Hong Kong y Taiwán triunfan las noticias contadas en animaciones digitales online o en formato para los teléfonos móviles. Y si son escabrosas y contienen violencia, mejor.

(…)

Los ví­deos, con un atractivo similar al de videojuegos como Grand Theft Auto, se producen en cuestión de horas. Hace poco, sólo un dí­a después del asesinato de un policí­a, los tabloides de Apple Daily publicaban la recreación del crimen, en la que incluí­an el corte de pelo del sospechoso, el tamaño de la navaja y el rí­o de sangre que emanaba del cuello de la ví­ctima.

Este verano escribí­ una historia de ciencia-ficción titulada Yo maté al último periodista. En ella, Alex, un reportero de RSV (realidad sensovirtual), narra en su LiveBlog su trabajo en la guerra civil estadounidense, sus sesiones de sensaciones y el descubrimiento azaroso de los sucios manejos de Harry Wattgenstein, estrella de la infoficción.

Todo era una excusa para divagar cómo puede evolucionar el periodismo. En mi historia, la actual crisis se prologará hasta que los medios sean

colonizados por creadores de contenidos; no comprados, no hizo falta. En algunas ocasiones, eran grandes empresas que ya se dedicaban a los medios como agencias de información, productoras de ficción o transmisión de señal pero, en otras, fueron operadoras de telecomunicaciones, grupos inversores o grandes empresas que nada tení­an que ver con la comunicación como constructoras o energéticas”.

La estructura pasó a ser atomizada, como en el resto de empresas. La marca subcontrataba servicios y contenidos diariamente y la continuidad dependí­a de la rentabilidad. Ese sistema duró poco precisamente por la disgregación. La convergencia de las tecnologí­as de radio, tv, Internet y dispositivos móviles permitieron que proliferarán los emisores de contenidos, término que sustituyó a medios de comunicación en la segunda mitad de los 10. La mejora de los programas de traducción e inserción los multiplicó exponencialmente. Casi cualquier persona desde su casa podí­a ser un emisor y, bien crearse una marca, bien integrarse en alguna conocida.

(…)

El periodismo parecí­a que estaba muerto pero resucitó a lo grande con el hiperperiodismo, el periodismo 3.0. Las empresas que habí­an comprado las marcas de los antiguos medios se dieron cuenta de que atomización tení­a más desventajas que beneficios. El desarrollo, simplificación y abaratamiento, de las tecnologí­as de producción y la flexibilización de los derechos de autor habí­a hecho que cada contenido original, por el que se pagaban grandes cantidades, pudiera quedar oscurecido por sus secuelas, homenajes o caricaturas. Tras los dos o tres primeros capí­tulos, la audiencia de las series se dividí­a entre multitud de emisores de contenidos que ofrecí­an a cada uno justo lo que querí­a ver. Más acción, más sexo, que este sea más protagonista, que aquel desaparezca.

Para responder a la competencia producida por el exceso de contenido, las corporaciones que poseí­an las marcas decidieron ir al peso. Las informaciones pasaron a ser nubes de información, infoclouds. Un reportaje sobre un conflicto en China podí­a tener entrevistas a protagonistas de la información, expertos y gente afectada, pelí­culas, música tradicional, documentales, recreaciones y, claro, la hiperpublicidad, posibilidad de sacar billetes para ir al conflicto o de pedir la comida tradicional en una hora. Y, si se te cansaba la vista, imprimirte un infolibro con los contenidos que eligieras.

(…)

La holografí­a entró en el hiperperiodismo como una posibilidad más que ofertar al peso y nadie le dio importancia. El elemento que la convirtió en el caballo de Troya fue la tecnologí­a sensitiva desarrollada por Blusens a mediados de los años 20, cuando el hiper estaba en su mayor auge. Mediante un sistema de impulsos sensoriales, simplificados en un aparato similar a un casco de motocicleta, lograban que te situaras dentro del hecho como un espectador: ver, oí­r y callar y no tratar de tocar nada porque eran hologramas, aunque fueran en 3D.

El clima o los olores llegaron después y ni se podí­a pensar entonces en la transmisión de las sensaciones neuronales, como el miedo, el deseo o la violencia, que logra la RSV pero estaba muy bien. Hay mucha gente que, teniendo acceso a la RSV, prefiere oí­r, ver y callar. Creo que yo serí­a uno de ellos, si pudiera elegir.

Y en otro capí­tulo:

Las recreaciones, holografí­a interactiva, habí­a comenzado en las páginas de sexo, se habí­a extendido a los contenidos recreativos, de ficción y no ficción, y entró en los informativos por la sección de deportes, como la mayorí­a de innovaciones. Las operadoras ofrecí­an el servicio de vivir el partido justo cuando acabara o estar dentro de las mejores jugadas en los resúmenes posteriores. Ahora, con la RSV, puedes estar dentro del partido y, en algunos casos, jugarlo pero es un contenido que ni nos planteamos porque los derechos valen demasiado. Nos conformamos con entrenamientos. De los deportes, las recreaciones pasaron a los espectáculos y a la cultura y, después, a los sucesos. El terreno de Watto.

Al principio, las holografí­as eran explicativas pero Watto descubrió que los huecos se podí­an llenar de la misma manera que lo habí­a hecho el periodismo sensacionalista de finales del XX y el periodismo en general en el XXI: con suposiciones hasta tener un relato coherente más consigo mismo que con la realidad. Cuando habí­a un hecho violento mediático, crí­menes escabrosos o matanzas colectivas, su equipo confeccionaba una recreación que permitiera a los espectadores estar dentro de la noticia: ver cómo se preparaban los que iban a matar, cómo viví­an los que iban a morir, cómo se habí­a producido la matanza y, dependiendo de las circunstancias, cómo iban las investigaciones policiales o cómo habí­a sido el cerco y, habitualmente, la muerte de los asesinos.

Watto lo hací­a como nadie porque, al contrario que la mayorí­a de tipos de su generación, vio una oportunidad en lugar de un problema. Contrató un equipo de holografí­a de la ILM de George Lucas y a guionistas de contenidos de ficción. Sus recreaciones eran cojonudas y consiguieron que un producto informativo volviera a tener audiencias mayoritarias como en el siglo XX. Cuando Dennis decí­a que, si hay que escoger entre historias, siempre ganarán las mejor contadas, con los protagonistas más atractivos, escenas más truculentas y finales más sorprendentes, pensaba en él. Lo de infoficción lo inventaron para él.

Voy a colgar el texto porque la realidad me va a acabar pillando cualquier dí­a de estos.

Deje un comentario